在上一篇我们完成了一个基本的数学库。虽然很基本,但是我们从一开始就已经导入了并行计算的方式:ispc。ispc继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(二十四)”
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从零开始手敲次世代游戏引擎(二十三)
接上一篇,我们继续进行数学库方面的工作。(题图为ispc自带的延迟渲染的example,与本文没有直接关系) 继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(二十三)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(二十二)
接上一篇,首先继续完成Linux平台的OpenGL整合工作;然后开始场景管理方面的准备(数学库的建立) 第一步继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(二十二)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(二十一)
我们继续上一篇统合我们之前的工作,并对项目结构和代码树进行整理。 我们首先将D3D12的代码和OpenGL的代继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(二十一)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(廿)
上一篇我们完成了一个基本的内存管理模块。接下来让我们把我们前面图形支线任务的代码整合到我们的引擎代码里面。 在继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(廿)”
从零开始手敲次世代引擎(十九)
上一篇我们实现了一个简单的基于块链的Allocator。 接下来我们来实现我们的内存管理模块:Memory M继续阅读“从零开始手敲次世代引擎(十九)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(十八)
如上一篇预告的,本篇我们对游戏引擎当中的内存管理进行一些初步的探讨。 首先,关于游戏引擎内存管理的必要性,除了继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(十八)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(十七)
到目前为止,我们学习了Windows和Linux环境下,Direct X和OpenGL两种图形API的基本编程继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(十七)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(十六)
上一篇我们将我们的图形接口从DX11升级到了DX12。但是依然只能画一个三角形。本篇我们继续完善我们的代码,让继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(十六)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(十五)
上一篇我们在Windows上用OpenGL 4.0版本的接口实现了一个旋转的立方体(当然,实现这个功能实际上并继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(十五)”