上一篇有 @zi xiang 提出希望在FreeBSD下面编译试一试,我回答Linux版本应该直接可以编译。实继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(FreeBSD特别篇)”
分类存档:学习笔记
从零开始手敲次世代游戏引擎(三十一)
本篇我们回归主线。首先是将我们前面两个Mac特别篇所写的代码统合进来。在这个过程当中发现几个问题: 【1】 O继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(三十一)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(macOS特别篇 贰)
上一篇我们实现了在macOS上面的编译。但是我们采用的并不是macOS的原生接口,因此获得的OpenGL Co继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(macOS特别篇 贰)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(macOS特别篇)
双十一快到了,不知道大家今年准备剁手购买什么。作者一直心念着之前提出想要在MacOS上面学习本教程的同学,双十继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(macOS特别篇)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(卅)
本篇我们来对接OpenGEX。不过上一篇我们留了一个尾巴没写,就是SceneNode的结构。这里补上。 在Fr继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(卅)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(二十九)
好的,我们继续进行场景结构的编写。 如同上一篇预告的,首先让我们来编写存储材质的数据结构。首先上代码∶ cla继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(二十九)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(二十八)
现在让我们开始按照上一篇的设计,在Framework/Common下面分别创建SceneObject.hpp和继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(二十八)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(二十七)
上一篇我们实现了一个基本的BMP文件解析器。事实上,对于游戏制作来说,BMP文件并不是一种好的文件形式,这主要继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(二十七)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(二十六)
接上一篇,我们来设计编写解析各种资源所需要的文件格式解析器。 游戏总的来说属于交互式多媒体,游戏引擎的runt继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(二十六)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(二十五)
接上一篇,我们首先来看一下基本的文件IO操作。 对于C语言标准库提供了两种文件io的API。一种是C标准库当中继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(二十五)”