接上一篇,对代码进行一个简单的说明。 首先我们依然是加入OpenGL的头文件。这里需要特别注意的是Clang缺继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(十四)”
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从零开始手敲次世代游戏引擎(十三)
上一篇我们在Linux系统上用OpenGL绘制了一个基本的空间矩形。本篇我们看看在Windows平台上如何使用继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(十三)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(十二)
上一篇我们在Windows环境下面用D3D绘制了一个在三维空间当中的三角形。 本篇我们在Linux环境当中用O继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(十二)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(十)
上一篇文章我们分别使用GDI(Windows)和XCB(Linux)在窗体当中绘制了一个矩形。 然而,这些矩形继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(十)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(九)
上一篇我们在Linux上面通过XCB创建了一个基本的窗口。 既然画布已经准备好,接下来就应该是准备画笔进行作画继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(九)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(八)
上一篇我们在Windows上面创建了一个最基本的窗体。本篇我们将在Linux上面创建一个窗体。 如果说Wind继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(八)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(七)
那么首先让我们从最熟悉的Windows开始我们的图形编程支线任务。 想象一下在现实生活当中,如果我们想要画画,继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(七)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(六)
现在我们已经有了一个跨平台的基本应用框架。接下来我们可以开始图形方面的编码了。 参照我们编写应用模块的方式,我继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(六)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(五)
总体思路确定了,我们进入编码。首先搭个架子。(演示命令行为Linux。Windows大部分类似,小部分命令名字继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(五)”
从零开始手敲次世代游戏引擎(四)
上一篇我们在Linux上建立了Clang的编译环境。现在我们可以开始着手引擎的开发了。 软件开发有几种模式。传继续阅读“从零开始手敲次世代游戏引擎(四)”