回国之后的日子(十四)

国行首发的时候,我其实还在东京接受培训。所以公司国行首发团队的纪念照当中,并没有我的身影。

4月份我回到上海,梶原部长非常神秘地塞了一个纸板箱给我,告诉我这是全国第一台PS VR。梶原这个人的魅力就在于他非常懂得投其所好,知道如何用极低的成本来获得极高的收益。

当然,当我打开纸板箱之后,我开始感觉到一些疑虑了。且不说份量不轻,又粗又长的连接线,而且还有很多根,的确是让人觉得十分蛋疼。我当时就觉得,这样的设备如果卖出去,大家真的会安装吗?

但是,当真正体验了VR游戏之后,这一切又变得丝毫不重要了。VR就是那么一种东西,虽然我们很容易想象,但是在真的体验到的那一刻,依然会被惊艳到。

办公室里的妹子们都跑来体验,感觉自己的魅力值似乎一下子爆表了。

接下来的日子我几乎变成了一名专职的VR讲解员和设备穿戴服务员,来体验的人络绎不绝,有各级官员,有媒体,有发行商,有开发者。甚至,有时我还要带着设备上门,为一些重要客户提供体验和讲解。

由于很多人或者组织在体验之后对VR表现出了极大的兴趣,梶原感受到了在中国组织一批公司进行VR内容开发的可能性。况且,在VR内容开发一事上,世界各国开发者都是站在同一起跑线上,相对于传统主机游戏的开发,也许更加容易突破。因此,梶原决定在其策划的中国之星计划第一期当中,对VR内容进行相当的倾斜。以至于最终在入选的10款作品当中,有近半数是VR作品。

事实上最终中国也的确成为了PS VR早期内容的一个的重要源产地。除却入选中国之星计划的作品,其他正式立项开发的国产VR作品就可能有好几十款,并且当中相当多的一部分最终在PSN完成了上线。即便是今日,如果打开PSN商店的PS VR专区,仍然能够看到许多中国团队开发的VR内容。

但是很多事情来得快去得也快。中国市场对于VR热情的高涨即便在全世界范围来看也是奇快的,而热情消散的速度也是同样。所以,虽然有很多VR内容在短期内被开发出来,其中不少在当时看来即便在国际范围也并不落后,但是几乎没有一家公司能够持续推出更多的VR作品,完成相关技术的积累。相对地,欧美内容开发商在VR的起步不快,但是走得更为坚实,通过一段时间的迭代试错和经验积累,在近几年生产出了不少爆款。

当然,即便是这样,仍然有人在坚持。中国之星计划第一期当中的部分VR游戏最近才刚刚发售,而另外一些现在仍然在持续开发打磨。

而正如日前公布的消息那样,PlayStation的下一代主机也会继续支持当代的PS VR设备。

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