正如很多人很多媒体所写的那样,国内的主机游戏市场在那个时候经历了十多年的禁令之后,处于一片荒芜的境地。
然而也就是在这十多年的时间当中,中国的互联网和移动互联网市场飞速发展。互联网的天然属性在有意无意当中解决了两个传统游戏行业所面临的大问题:如何获得用户,或者说如何将产品推送给用户;以及,如何防止盗版。前者是如何开源,后者是如何节流。
同时,诸如WOW等MMORPG,以及后来的LOL、DOTA等在线对战游戏、PUBG等吃鸡游戏很好地利用了互联网所提供的多人同时在线的特点,弥补了单机游戏玩法单一、AI简单、用户粘性不足以及无法吸引用户持续付费等很多不足,提升了游戏的社交属性和粘性。
不论喜欢与否,必须承认这些游戏在商业模式上以及在社交性方面带来的巨大创新和变革。
然而任何事情都是有正反两面。当用户入口从推介好作品的现代化渠道演变为对内容创作团队的压榨机制的时候;当社交性从起初的给游戏带来更多乐趣和贴近人的情感、逐渐演变为与真实社会当中几乎无异甚至更甚的对人的束缚和压迫的时候;当持续付费从保障游戏开发团队不断优化丰富游戏内容演变为吸血工具的时候;当游戏开发的主要关注点从游戏本身所能提供的乐趣和艺术价值转变为诸如用户留存率、平均付费率甚至是游戏内经济系统等一系列经济指标的时候,量变终于成为了质变,游戏沦为了不折不扣的电子商务道具。
在这样的环境当中,原创得不到尊重,技术不受重视,用户只是被看作韭菜。
很多玩着红白机游戏长大的从业者这时也基本进入了不惑之年,开始发现自己每天所做的与自己入行当时所怀的梦想越走越远。之前迫于生活压力,很多人选择了顺从。然而现在是时候为自己和自己的梦想做一些事情了。
SCESH的三十余人,不能说全部,但是为数不少的人就是怀着这样的认识,在工龄重置、没有工会、出差补贴每10天减半、没有加薪的情况下从天南海北汇聚到一起,想为心中仍然怀揣着梦想的国内游戏人和玩家做一些力所能及的事情。
PS4国行版原定于2015年1月11日首发,各方面保持与国际版相同。那个时候我正在日本接受培训。我很兴奋,每天都在上班的路上刷着微博,看着玩家们的各种猜测、反馈和希望。然而,突然的举报事件让SCESH不得不推迟上市时间,以便有更多的时间与相关各方进行沟通。
但是即使是这样,国行还是在同年3月完成了首发。当时我仍然是在东京,看到同事发过来的上海淮海店的长长的队伍,感到十分欣慰。
但是另外一方面,那个时候国内的主机游戏开发团队的数量,基本是零。由于海外内容进入中国需要经过相对比较复杂的审查制度,而且有总额控制,所以那个时候我们就意识到必须大力扶持有意进行主机游戏开发的国内的开发商,增加国内研发的内容的数量,才能够支撑起国内主机游戏市场发展的需要。而且,从全世界角度来说,缺少了中国文化的全球游戏市场是不完整的。那些成熟市场也十分渴望来自东方文化的不同的表现。
当时,担当对国内开发商进行技术支持的人只有我一个,而且我并没有游戏行业的从业经验。不过比较好的是我身后有SCE日本乃至全球的技术支持团队、以及R&D作为后盾。在深感这份工作的重要性的同时,也感觉到必须在短时间内快速提升自己的业务能力。
当然,客观来讲,国内当时的情况也是给了我一个很好的时间窗口,允许我与第一批进入主机开发的开发商一起成长。若是换作其他市场,我可能就没有那么好命了。