回国之后的日子(十三)

好久没有写文章了,最近被好几个人催,正好出差总算有些空闲时间,所以来更新一波。

虽然国行PS4的上市过程当中发生了一些意想不到的事情,但是总算还是有惊无险,在1、2个月的各方调整再确认之后,最终在2015年3月20日完成首发。

可以肯定地说首发的延期是与2014年12月发生的突发情况有关,但是该事件并非直接确定了首发的延迟。更多的,实际上是一种综合考量和风险控制管理,其中也包括首发软件阵容方面的调整需要。

事实上,当时的管理部门并未明确要求首发的延迟,只是如实通告了相关情况,并且要求公司评估相关风险。

日本的公司做事一贯谨慎,因此在各方面综合评估之后,决定推迟首发日期,并加强首发阵容和各方面准备,以减少首发推迟所造成的不良影响,甚至是获得更好的市场效果。

软件方面,为了尽可能确保首发阵容能够顺利通过审批,所以选取的游戏基本上是以全年龄游戏为主。当然,当时无论是国内的合资方东方明珠,还是上海的出版机构等也是全力配合。但是因为这是一条在当时全新的、等待开拓的道路,所以多出两个月的时间对于软件的准备来说也是非常有帮助的。

本来,微软作为第一家进驻自贸区的游戏平台企业,我们的设想是先采取跟跑策略,走他铺好的道路。然而实际业务开展起来了,才发现微软其实很多地方路根本都还没走通。这也是造成软件方面的进度有些落后于预想的一个重要原因。

而我的工作是扶植国内的软件开发商,相对于这些已经制作完毕,而且很多是在海外已经上市多年,只等审批的现成作品来说,我这边则很多还都是种子,甚至有一些连种子都说不上,只能说是一种意向。这个工作明显要更加远期一些。因此也就是要从更加基础的部分开始。

当时在国内,除了极少一些在海外大厂或者在海外大厂的中国分公司接触过主机开发的人之外,大部分的游戏开发者对于主机游戏的开发其实是完全没有概念的。因此,我的首要任务就是培训这些有主机游戏开发意向的企业员工,教会他们一些最为基本的,最低限度的主机游戏开发知识。

同时,当时SCESH内部的员工很多对于PS4的功能及其使用方法也是很不了解的。包括各种市场推广活动当中的设备设置、游戏包安装以及销售环节的对客说明等,都会需要去支持。

甚至于,由于海关不了解开发器材的功用和使用目的方法等,导致无法对其进行分类,从而无法完成进口手续等这些看起来和开发支持的工作风马牛不相及的事情,也需要去支持,去说明。

总之,政策的放开或者说解禁其实只是一个信号。要将其真正落实下来,在业务上有相当多的事情和细节,因为没有做过而没有人知道答案,都需要摸着石子过河,一步一步地去走。这个过程虽然很辛苦,但是也是很新鲜,每天都能感受到成长,也算是值得。

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