2015年12月,东方明珠在陆家嘴黄浦江畔的上海国际会议中心举办了国内第一届家用游戏论坛,称为FGF。我受邀进行关于PS VR开发方面的演讲。
当然,其实我那个时候对VR的了解也并不是很多,只能说比国内大多数人(在PS VR)开发方面接触得更早,另外加上一些在日本培训期间学到的东西。
PlayStation是一个封闭的开发圈,其开发相关的技术信息是不被允许在公开平台上发表或者讨论的。所以,我在演讲当中只是涉及了一些概念性的内容。比如VR的沉浸感、现场感,如何为VR设计内容,VR眩晕的已知来源,等等。
关于这个会我印象比较深的是与会人员相当一部分其实并不是来源于游戏行业。大致感觉上1/3来自于投资界,1/3来自于OTT,也就是机顶盒行业。这其实当然也符合主办方——东方明珠的行业特性,但是对于我自己来说,就觉得有些怪怪的。所以自那之后,我没有再以发表者的身份参加过这个会,当然东方明珠也没有再邀请过我。
这个人员构成似乎也符合之后VR行业在国内的发展情况:更多地表现为资本游戏,以及一些轻度应用,比如球幕视频(严格来说并不是VR)什么的。
当然也有不少做VR游戏的创业公司。恐怖游戏和FPS(第一人称射击)是比较容易被想到的品类,前期申报开发的项目也的确如此。但是实际上这两个品类并不是那么容易,甚至是否真的适合VR也是有需要探讨的地方。
首先,当前的VR设备主要提供的是视觉+听觉,在触觉及移动方面其实有很大的欠缺,或者叫局限性。而人脑在日常生活当中的输入是全方位的。当视觉与其它感觉不匹配的时候,就会大大降低沉浸感,甚至引起严重的身体不适。比如移动,现有VR的情况是眼睛告诉你在移动,但是身体告诉你不是的,这就是眩晕感的一个主要来源。
此外,PS VR所采用的OLED屏幕,虽然对比度高,但是OLED成像原理上存在暗区溢出(或者类似短暂烧屏)的情况。这种现象简单来说,就是如果一个像素显示为近似黑色,则其变成更亮的颜色有一个时间上的延迟。从而在视觉上形成暗区的拖影。
在设计方面,由于VR的视角由玩家的头部位置确定,之前基于平面固定面积屏幕的镜头语言变得难以实现。玩家更加难注意到来自视野之外的敌人的攻击,也很可能会遗漏掉重要的故事节点。
事实上,虽然后来也有一些这两种题材的游戏在VR上获得一定的成功,但是普遍好评的则是诸如音乐节拍、模拟经营类(上帝视角或者固定视角)、甚至是第三人称视角游戏。这是实践获得的经验,与大家一开始所预想的有许多差距。
《ACE BANANA》和《会哭的娃娃》是国内在PS VR上进行开发的第一批游戏。前者就是第一人称射击(射箭)游戏,而后者是恐怖游戏。两者最终的销售成绩都不能说好。但是在当时全世界都不知道VR游戏应该长什么样子的时候,这两个作品的开发者们都作出了他们自己的尝试并且最终提交了答卷。即便在今天看来,我觉得它们作为VR作品,在技术上是没有太大问题的。更多的问题只是缺乏在游戏行业(更大一些,内容行业)的积累,也没有强大的运营商/经销商帮他们进行市场运作。